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バトルシステム
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概要 Edit

ストーリーを進めたり、素材を採取する際に敵とのバトルが発生する
バトルはタイムライン制で、味方や敵の行動順を把握しつつタイムライン上に発生するパネルをうまく活用するとバトルを有利に進められる

ストーリーや各クエストのバトルでは、ステージ毎に出現する敵、敵のステータスは一定のもの

戦闘画面
画面中央の敵の上に表示された青色のゲージがHP、黄色のゲージがブレイクゲージスキルを選択すると、結果予測としてHP/ブレイクゲージの減少量が赤などで表示される
buttle1.jpgbuttle2.jpg

バトル情報 Edit

バトルの開始前、バトル中に見られる情報。
敵に対して有利な属性、バトル中に発生する特殊な効果(特殊ルール、恩恵、フロア効果などと呼称される)、登場パネル、敵の行動に関するヒントなどが表示されている。

バトル情報の画面
バトル情報.PNG

なお画面右側のヒントに書かれている文面は敵側の目線で書かれているので
「敵~」と書かれているものはプレイヤー側の陣営に、
「仲間~」「味方~」と書かれているものは敵側の陣営に効果を及ぼす。

※この画像でいうと「ブレイク時、敵全体に再生を付与」というのは、プレイヤー側の陣営の全員に再生を付与してくれるということになる。

バトルの流れについて Edit

バトルはタイムラインにより進行していく Edit

  • タイムライン1マスにより1Turn経過となる
  • 各味方キャラ、敵キャラがライン上に表示され、該当キャラの番になったら各キャラ毎に定められたスキルを選択して行動する
  • タイムラインには同じキャラの行動は2つまでしか表示されない

行動順について Edit

  • 初回の行動順はキャラの素早さとスキル2のウェイトによって決定される。
    • そのため、スキル2のウェイトが長い(275)キャラは行動順が遅く、逆にウェイトが短い(175)キャラは行動順が早い。
  • 同じ素早さ・スキル2のウェイトを持つキャラが居た場合、パーティ編成の左側にいるキャラが先になる。
  • 「先駆け」が付与されているキャラは「先駆け」を付与されていない敵や味方より先に行動できる
    「先駆け」が付与されている対象が複数いる場合、付与されている対象同士の行動順はキャラの素早さとスキル2のウェイトによって決定される。
  • 以下の式で行動後の待ち時間が決定されていると推測されている。
    • 57600 / 素早さ + ウェイト - 200

スキルについて Edit

  • 各キャラ毎にスキル1、スキル2、バーストスキルの3つを持つ
    • スキルごとに次の行動までのウェイトが定めれており、所定のウェイトが経過後に再行動することになる
  • 敵にも同様に行動スキルとウェイトが定められている
    • タイムライン上の敵のアイコンに「全体」や「補助」「回復」といった文字が出ていることがあり、その言葉の通りの行動を行う
      また、これ以外にも赤いオーラのようなものがアイコンの枠にに表示されていたり、「???」といったものもある模様
      WORD例行動内容例
      全体全体攻撃を行う
      補助強化効果・状態異常・マイナス効果などを付与する行動を行う
      回復HPを回復する行動を行う

タイムライン上の効果パネルについて Edit

  • タイムラインには、「効果パネル」が存在し、自分の行動順にパネルが重なると行動開始時に効果の影響を受ける。
  • 効果パネルの効果は以下の通り
種類画像パネル名称効果
バーストパネルバーストパネル.pngバーストパネルバーストスキルを発動できる
プラスパネル強化パネル.png強化パネル獲得した味方や敵に「スキルダメージ+40%」を付与
強化+パネル.png強化+パネル獲得した味方や敵に「スキルダメージ+100%」を付与
強化パネルを1段階強化すると強化+パネルになる
ブレイク強化パネル.pngブレイク強化パネル獲得した味方や敵に「ブレイクダメージ+40%」を付与
加護強化パネル.png加護強化パネル獲得した味方もしくは敵の陣営全員に「受けるダメージ-40%」を1回攻撃を受けるまで付与
クリティカルパネル.pngクリティカルパネル獲得した味方や敵に「クリティカル確率+100%」を付与
マイナスパネル弱体パネル.png弱体パネル獲得した味方や敵に「スキルダメージ-40%」を付与
暗闇パネル.png暗闇パネル獲得した味方や敵に超高確率で暗闇を付与
麻痺パネル.png麻痺パネル獲得した味方や敵に超高確率で麻痺を付与
加護弱化パネル.png加護弱化パネル獲得した味方もしくは敵の陣営全員に「受けるダメージ+40%」を1回攻撃を受けるまで付与
プラマイパネルHP回復パネル.pngHP回復パネル獲得した味方もしくは敵の陣営全員のHPを25%回復
  • 「強化パネル」と「強化+パネル」をまとめて「強化系パネル」と呼称される
  • バーストスキルはパネルを獲得してから行動するスキルを選択するまで)使用可能。間にアイテムを使用してもOK。次の行動に持ち越しはできない
  • 効果パネルの配置について
    • バトル開始時のパネルはランダムの場合と固定の場合がある
      • メインストーリー8章以降に追加されたバトルやイベントバトルでは出現するパネルが固定化されている。7章までのバトル、育成クエスト、極秘クエストは出現するパネルがランダム。
    • ランダムの場合でもある程度パターンが決まっているようで、何度も再挑戦していると以前と同じパネル配置になることがある

パネル変化について Edit

アイテム・スキル・アビリティなどの効果で、バトル中にタイムラインのパネルを変化させることができる

  • パネルの生成
    効果パネルが存在しないパネルに、新たな効果パネルを生成する
  • パネルの変換
    既存の効果パネルを別の効果パネルに変換する
  • パネルの強化
    既存の効果パネルを強化する
    例:「強化パネル」をより効果量の大きい「強化+パネル」に強化する

アイテムについて Edit

  • パーティ編成画面で調合した戦闘アイテムを設定することでバトル中使用可能になる
  • アイテムは、通常バトルでは3個まで、ダンジョンでは5個まで設定することができる
  • アイテムゲージは画面左側に表示されておりターン経過により増加する
  • 行動が回ってきたとき、アイテムゲージがMAXになっていると、アイテムを使用することができる
  • アイテムは一度に3つまで使用することができる
  • アイテムを使用すると1ターン経過するので、パネル調整することもできる。後述のバトル関連Tips参照
  • アイテムの効果対象について
    • 従来のアトリエシリーズではなかったと思うが、アイテムの効果対象が単体のものは、ステータスで対象が指定されており、自由に選択できないので注意
      • 例:HPが一番減っている味方、最大HPが一番高い味方、HPが一番減っている敵、HPが一番高い敵、魔攻が一番高い味方 など
アイテムゲージについて
・クエスト開始時は50%の状態でスタートする
・一人のキャラが行動するたびに10%ずつゲージが回復する
・ゲージが100%になるとアイテムが使用可能になり、アイテムを使用するとゲージが消費され0%になる
・「アイテムチャージリズム」の効果を持つメモリアを装備していると、対象アビリティに設定された%分がゲージ回復量に加算される
・Rメモリアの「三人寄れば」であれば2つ、SSRメモリアの「ハレの日に羽根を突き」であれば1つを装備しておくと、
 ちょうど5人目の行動の際にアイテムが使用可能になる

敵の撃破とブレイク Edit

  • 敵にはHPとブレイクゲージ(耐久値)が設定されている
    • HPを0にすると敵を撃破できる
    • ブレイクゲージを0にすると、ブレイク状態になり、行動順が遅くなり、被ダメージ量もアップする

敵の行動と変化 Edit

  • 敵の行動は、タイムライン上に「全体」「補助」「回復」といった行動特性が表示されている
    • パネル状に文字がない場合はほぼ単体攻撃となる
      • 一部の敵は、単体攻撃ではなくこちらへのデバフなどの補助行動のパターンもある
    • 敵のパネルに赤い靄のようなものが掛かっている場合は、特殊な行動(多くは、単体攻撃+バフ・デバフ)になる
    • 敵の具体的な行動は、スコアバトルダンジョンの各ページの敵の行動例にもすべてではないが記載している
  • 敵の行動は、「ブレイクしたとき」と「バーストパネルを獲得したとき」に変わる
    • ブレイクすると、行動が再抽選される
    • バーストパネルを獲得したとき、そのステージ・敵で固定されたバースト時の行動になる
      • タイムライン上でバーストパネルと重なっている時に、再度行動順をずらすと、パネルと重なる前に表示されていた行動に戻る

攻撃属性 Edit

  • スキルには属性があり、敵の耐性によって、与えるHPダメージ/ブレイクダメージ量が変わる
    • 敵の弱点になる属性で攻撃した場合、「WEAK」と表示される
      • 「弱点」は耐性値が-25%以下になると適用される(敵の耐性表示が赤色になっているもの)。「弱点ダメージアップ」といった特性を使うときは注意
    • 敵の耐性となる属性で攻撃した場合、「RESIST」と表示される
      属性
      zokusei.jpg

状態変化 Edit

  • バトル中の状態変化として以下の4種類がある
    • プラス効果/強化効果 : スキルダメージアップや受けるダメージの減少、回避、再生など
    • マイナス効果     : スキルダメージダウンやステータスの減少、回復不能など
    • 状態異常       : 対象に不利な効果を発生させる効果のうち、毒や麻痺などのバトル中のステータス画面で耐性が確認できる8種類が該当
      ※マイナス効果と状態異常をまとめて「弱体効果」という
    • 中立効果       : 上記のどれにも属しない状態変化
  • 状態変化の代表例
    種別名称効果発生する代表的な行動など備考
    プラス効果
    強化効果
    回避敵から受けるスキルを確率で失敗させるユーディーやモニカのスキル2等による付与敵の回避状態はバーストスキルであれば無視できる
    カウンター敵から攻撃を受けると反撃するパトリツィアのスキル2による付与
    「ウッドゴーレム」の補助スキルによる付与
    敵の場合、「ナメルダケ」や「マンオーウォー」のように強化効果とは別に一定の確率で反撃する特性をもつものがいる
    かばう味方への攻撃を代わりに受けるニオのスキル1による付与
    「きょだいひつじ」の補助スキルによる付与
    反射敵の攻撃で受けたダメージの一部を、敵に与える一部大鎧系の敵(常時)や「アポステル」の補助スキルによる付与
    再生ターン開始時にHPを一定量回復する装備品や戦闘アイテムにより付与
    ダメージ無効受けるHPダメージを0にするアーシャ【ノーブルフラワー】のスキルによる付与(条件付き)
    「グランシェル」の補助スキルによる付与
    ブレイクダメージは通常通り与えられる
    先駆けWAVE開始時に先駆けが付与されていないキャラより先に行動できるリーダースキルによる付与
    マイナス効果回復不能HP回復ができなくなる「ナメルダケ」の攻撃スキルによる付与
    プラス効果無効プラス効果が付与されなくなる「カウントレスフィーラ」の攻撃スキルによる付与
    状態異常暗闇敵が対象のスキル発動が確率で失敗になる魔物除けスプレー
    暗闇パネルによる付与
    バーストスキルは失敗にならない
    麻痺ターン開始時に確率で行動不能になるドナークリスタル
    オディーリアのスキル2による付与
    麻痺パネルによる付与
    ターン開始時に割合でHPが減少する(2%)ゆらぎの毒煙
    クーデリアのスキル2による付与
    火傷ターン開始時に割合でHPが減少する(1%)酸の霧雲
    イクセルのスキル1による付与
    基本的に火傷は永続効果となっている
    挑発攻撃のターゲットが挑発を付与した敵に固定される「ジェロン」のスキルによる付与
    眠り行動不能になり、受けるダメージが増加する。攻撃を受けると回復する「アポステル」のスキルによる付与
    スタンターン開始時に行動不能になるイザナのバーストスキルによる付与
    カチコチ攻撃を受けると必ずクリティカルが発生するレスナ【Starry Heavens Gift】のスキル2とバーストスキルによる付与
    中立効果パネル無効バーストパネル以外の効果パネルを獲得しても効果を受け付けないソフィー【Mighty Boss】やライザ【Blooming Energy】のスキルによる付与
  • 各効果共通
    • ターンの経過や、決められた回数を消費すると状態変化は解除される
      • 「エスティ」や「ライザ」のスキルによる強化効果など、バトル中は永続的に効果が発揮されるものもある

  • カウンター、かばう状態
    • この状態の敵はブレイクしてしまえばカウンターやかばうといった行動はしてこない
    • 「ナメルダケ」が3体並んでいるところに、全体攻撃をすると、3体すべてからカウンターを受けることがある
      • 3回のうち2回目のカウンターで戦闘不能になった場合、3回目のカウンターは残りのキャラから選ばれてカウンターを受けることになるので注意

  • 毒や麻痺など
    • 自分の行動が回ってきたときに影響を受けるため、状態異常中にアイテムを使うとまた影響を受ける。
      毒・火傷の場合、再度ダメージを受けることになるので注意
      毒・火傷のダメージによってHPが0になった場合、何も行動できずに倒れてしまう(敵も同じ)
  • 回復不能
    • 攻撃と併せて付与してくることが多く、ヒーリングサルヴなどHPの一番低い味方へ向かうものがすべて回復不能キャラに向けて使用されてしまい、HPがうまく回復できないことがあるので注意

敵の種族 Edit

敵には「種族」が設定されており、特定の種族に対して有効なアイテムや特性が存在する。

種族名主な敵の名前有効な特性・アイテム
ぷに青ぷに
ぷに特攻
ぷに特防
ぷにダメージ上昇
ぷに弱点サーチ
精霊花の精
ナメルダケ
精霊特攻
精霊特防
精霊ダメージ上昇
精霊弱点サーチ
オオイタチ
つのひつじ
ウォルフ
獣特攻
獣特防
獣ダメージ上昇
狂奔する怪鳥
ワイバーン
キバコオモリ
鳥特攻
鳥特防
鳥ダメージ上昇
鳥弱点サーチ
水棲カウントレスフィーラ
六角カメ
頂獣ウェルテックス
水棲特攻
水棲特防
水棲ダメージ上昇
さすらう地球儀*1
ゴーレムウッドゴーレム
魔石の傀儡
悪魔レッドパペット
アポステル
死霊ゴースト
動く甲冑
人間ララ
ジェロン

その他 Edit

  • 敵への攻撃の際、一定の確率で「クリティカル」が発生する
    • クリティカルは、与えるHPダメージ量が1.5倍になる
    • クリティカルでブレイクダメージ量は変わらない
    • 敵からプレイヤーキャラへの攻撃は通常クリティカルしないが、クリティカルパネルを取得した時のみクリティカルになる。
  • ディフェンダーロールのキャラの多くは「狙われやすさ」が高いアビリティを持っており、敵の単体攻撃はそのキャラに向かう(複数いる場合はその中からランダム)
    • ただし、「狙い撃ち*2」「ランダム」といった名前の付く攻撃では「狙われやすさ」を無視するので注意
    • 当然、全体攻撃には無意味

バトル関連Tips Edit

パネル調整 Edit

  • アイテムを使用すると1ターン経過する。次のターンにパネルがあれば更に獲得することができる。また後続のキャラに狙ったパネルを獲得させたいときにもアイテムを使うという手段もある
レスナのターン。バーストパネルを獲得した状態アイテムを使用次のターンの強化パネルも獲得でき、ダメージ量が上がる
panel_zurashi1.jpgpanel_zurashi2.jpgpanel_zurashi3.jpg

連続行動 Edit

他のキャラが全員スキル2(WAIT200)を使用し、敵が全員行動後やブレイク状態の場合、初回行動が一番遅いキャラがスキル1の行動をした直後、即そのキャラの手番になることがある
以下の画像の状況の場合、ロロナはただスキル2で攻撃するよりも、一度スキル1を使ってからスキル2で攻撃したほうがダメージは遥かに高くなる(スキル1に被ダメージ増加効果もあるため)

ロロナが連続行動になった例
rorona_skill1.jpg

敵にバーストパネルを取らせてもよい状況 Edit

  • 一部の敵はバーストパネルが攻撃を伴わない行動であるため、状況によっては取らせてしまっても問題ない場合もある
例:魔石の傀儡は回復行動となっており回復量も大したことは無い
e_burst_mushi1.jpge_burst_mushi2.jpg

敵の行動前ではなく行動直後にブレイクしたほうが良い状況 Edit

  • HPの高いボスとの闘いでは時々あることだが、敵の行動直前にブレイクしてもブレイク状態の時間が短く、すぐ次の行動に移ってしまうことが多い。
    そこで敢えてブレイカーの素早さを少し下げて敵の行動直後にブレイクすると、ブレイク状態の時間が長くなり味方が多く行動できるようになる。
1.ボスよりブレイカーが早い場合ブレイクしても・・・すぐ次の行動(全体攻撃)が来る
tips_break_timing1.jpgtips_break_timing2.jpgtips_break_timing3.jpg
2.ブレイカーの素早さを少し下げた場合敵の攻撃を受けてしまうが・・・(マリーがピンチ)ブレイクすると敵の次の行動は画面外になるほど後ろになり、味方が多く行動できる
tips_break_timing4.jpgtips_break_timing5.jpgtips_break_timing6.jpg

関連ページ Edit


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*1 対象が水棲種族の時、ターンを2ターン遅らせる
*2 残りHPが最も低いキャラを狙う等、特定の条件に一致するキャラを対象にする


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