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バトルシステム
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***エネミー情報 [#u6152bf2] バトル中に、エネミーやエネミーアイコンを長押しすると表示することができる情報 敵のHP、BREAK、種族、状態変化状況(プラス効果、マイナス効果、状態異常など)や属性耐性・状態異常耐性を確認することができる ここにはすべての状態変化が記載されるわけではなく、[はね返す]と名の付く戦士の大鎧の火属性反射やキノコ系やクラゲ系のカウンター状態は状態変化に記載されない(状態変化ではなくアビリティ扱いの模様) バトル中の補助行動による状態変化は記載される(ゴーレムの補助行動によるカウンター状態など) |>|エネミー情報の画面|h |&attachref(./enemyInfo1.jpg,nolink,70%);|&attachref(./enemyInfo2.jpg,nolink,70%);| #br
#contents * 概要[#overview] ストーリーを進めたり、素材を採取する際に敵とのバトルが発生する バトルはタイムライン制で、味方や敵の行動順を把握しつつタイムライン上に発生するパネルをうまく活用するとバトルを有利に進められる ストーリーや各クエストのバトルでは、ステージ毎に出現する敵、敵のステータスは一定のもの |>|CENTER:戦闘画面|h |CENTER:画面中央の敵の上に表示された青色のゲージがHP、黄色のゲージがブレイクゲージ|CENTER:スキルを選択すると、結果予測としてHP/ブレイクゲージの減少量が赤などで表示される|h |&attachref(./buttle1.jpg,nolink,50%);|&attachref(./buttle2.jpg,nolink,50%);| #br **バトル情報 [#k9191120] バトルの開始前、バトル中に見られる情報。 敵に対して有利な属性、バトル中に発生する特殊な効果(特殊ルール、恩恵、フロア効果などと呼称される)、登場パネル、敵の行動に関するヒントなどが表示されている。 -このバトル情報にしか記載されなかったり不正確な特性情報(「ダンジョン[回廊]のボスである『戦士の大鎧』の火属性反射」やキノコやクラゲ系エネミーのカウンター情報など)もあるので、注意 -よくあるゲームとは違い敵の弱点はステージによってまちまちであり、あるステージでは氷弱点だった敵が別のステージでは火弱点/氷耐性であったりすることがあるので、よく確認する必要がある 赤背景に白文字で「&color(#ffffff,#ff0000){BOSS};」と表示がある敵は、「ボスを攻撃時~」という効果の対象になる。 |バトル情報の画面|h |&attachref(./バトル情報.PNG,nolink,50%);| なお画面右側のヒントに書かれている文面は%%%敵側の目線で書かれている%%%ので 「敵~」「相手~」と書かれているものはプレイヤー側の陣営に、 「仲間~」「味方~」と書かれているものは敵側の陣営に効果を及ぼす。 ※この画像でいうと「ブレイク時、敵全体に再生を付与」というのは、プレイヤー側の陣営の全員に再生を付与してくれるということになる。 // ***エネミー情報 [#u6152bf2] バトル中に、エネミーやエネミーアイコンを長押しすると表示することができる情報 敵のHP、BREAK、種族、状態変化状況(プラス効果、マイナス効果、状態異常など)や属性耐性・状態異常耐性を確認することができる ここにはすべての状態変化が記載されるわけではなく、[はね返す]と名の付く戦士の大鎧の火属性反射やキノコ系やクラゲ系のカウンター状態は状態変化に記載されない(状態変化ではなくアビリティ扱いの模様) バトル中の補助行動による状態変化は記載される(ゴーレムの補助行動によるカウンター状態など) |>|エネミー情報の画面|h |&attachref(./enemyInfo1.jpg,nolink,70%);|&attachref(./enemyInfo2.jpg,nolink,70%);| #br ***キャラ情報 [#baa7193d] バトル中に、味方のキャラアイコンを長押しすると表示することができる情報 キャラのHP、ステータス、状態変化、耐性、リーダースキル、スキル、アビリティ、装備効果を確認することができる #br ** バトルの流れについて [#z286a2cf] ***バトルはタイムラインにより進行していく [#oa532a58] -タイムライン1マスにより1Turn経過となる -各味方キャラ、敵キャラがライン上に表示され、該当キャラの番になったら各キャラ毎に定められたスキルを選択して行動する -現在のTurn数はバトル画面の左上に表示されている -タイムラインに表示されるキャラの行動順は、味方キャラは2つまで、敵キャラは3つまでとなっている。 #br ***WAVEについて [#u9d6bcfd] バトル画面の左上に「WAVE1/1」のような文字が表示されているが、 それは1回のバトルで敵グループが幾つあるかを表している。 たとえば「1/3」と表示されていれば3WAVEあるうちの1WAVE目である。 1WAVE目の敵グループを全滅させると2WAVE目の敵グループが現れ、2WAVE目の敵グループを全滅させると3WAVE目の敵グループが現れる、という形になる。 -複数WAVEあるバトルの仕様について --アイテムゲージ、残りHP、状態変化は次WAVEに引き継ぐ --「WAVE開始時~を付与する」という効果は毎WAVE開始時に発生する --「バトル開始時~を付与する」という効果は1WAVE開始時のみ発生する #br ***行動順について [#zf10ed5f] -初回の行動順はキャラの素早さとスキル2のウェイトによって決定される。 --そのため、スキル2のウェイトが長い(275~300)キャラは行動順が遅く、逆にウェイトが短い(175)キャラは行動順が早い。 -同じ素早さ・スキル2のウェイトを持つキャラが居た場合、パーティ編成の左側にいるキャラが先になる。 -「先駆け」が付与されているキャラは「先駆け」を付与されていない敵や味方より先に行動できる 「先駆け」が付与されている対象が複数いる場合、付与されている対象同士の行動順はキャラの素早さとスキル2のウェイトによって決定される。 --一定条件に当てはまると連続行動が可能になることがある:[[バトルシステム/先駆けについて]] -パネルの初期配置は編成順に、スキル2を使用したものとして計算した結果を元に配置され、各キャラ毎に2個まで(敵は3個まで)用意される。 2個目のパネルもスキル2を使用したものとして計算する。 キャラのターンが回ってきたとき、スキル2選択時は次のパネルは再配置せず、スキル2以外選択時は再配置する。 そのため。スキル2とバーストスキルのウェイトが同じキャラでもスキル2を使用するときとバーストスキルを使用することでパネルの配置が変わる場合がある。 -以下の式で行動後の待ち時間が決定されていると推測されている。 --57600 / 素早さ + ウェイト - 200 #br ***スキルについて [#o07f2ec3] -各キャラ毎にスキル1、スキル2、バーストスキルの3つを持つ --スキルごとに次の行動までのウェイトが定めれており、所定のウェイトが経過後に再行動することになる -敵にも同様に行動スキルとウェイトが定められている --タイムライン上の敵のアイコンに「全体」や「補助」「回復」といった文字が出ていることがあり、その言葉の通りの行動を行う また、これ以外にも赤いオーラのようなものがアイコンの枠にに表示されていたり、「???」といったものもある模様 |WORD例|行動内容例|h |全体|全体攻撃を行う| |補助|強化効果・状態異常・マイナス効果などを付与する行動を行う| |回復|HPを回復する行動を行う| #br ***タイムライン上の効果パネルについて [#caccee45] -タイムラインには、「効果パネル」が存在し、自分の行動順にパネルが重なると行動開始時に効果の影響を受ける。 -効果パネルの効果は以下の通り |種類|画像|パネル名称|効果|h |バーストパネル|&attachref(画像置場/バーストパネル.png,nolink,40x40);|バーストパネル|バーストスキルを発動できる| |プラスパネル|&attachref(画像置場/強化パネル.png,nolink,40x40);|強化パネル|獲得した味方や敵に「スキルダメージ+40%」を付与| |~|&attachref(画像置場/強化+パネル.png,nolink,40x40);|強化+パネル|獲得した味方や敵に「スキルダメージ+100%」を付与 &br; 強化パネルを1段階強化すると強化+パネルになる| |~|&attachref(画像置場/ブレイク強化パネル.png,nolink,40x40);|ブレイク強化パネル|獲得した味方や敵に「ブレイクダメージ+40%」を付与| |~|&attachref(画像置場/加護強化パネル.png,nolink,40x40);|加護強化パネル|獲得した味方もしくは敵の陣営全員に「受けるダメージ-40%」を1回攻撃を受けるまで付与| |~|&attachref(画像置場/クリティカルパネル.png,nolink,40x40);|クリティカルパネル|獲得した味方や敵に「確定クリティカル((クリティカル確率+100%ではなく確定クリティカルなので、受ける効果量がマイナスされている状態でも関係なくクリティカルする))」を付与| |~|&attachref(画像置場/麦わらパネル.png,nolink,40x40);|麦わらパネル|強化系パネルとして扱う&br;味方が獲得すると、自身に「スキルダメージ+40%」を1回行動終了するまで付与し、味方全員に「クリティカル確率+25%(上限300%)」を付与 &br; 敵が獲得すると、「スキルダメージ-40%」を1回行動終了するまで付与| |~|&attachref(画像置場/浮き輪パネル.png,nolink,40x40);|浮き輪パネル|強化系パネルとして扱う&br;敵が獲得すると、「受けるダメージ+40%」を1回行動終了するまで付与 &br; 味方が獲得すると、「クリティカルダメージ+100%」を1回行動終了するまで付与| |マイナスパネル|&attachref(画像置場/弱体パネル.png,nolink,40x40);|弱体パネル|獲得した味方や敵に「スキルダメージ-40%」を付与| |~|&attachref(画像置場/弱体+パネル.png,nolink,40x40);|弱体+パネル|獲得した味方や敵に「スキルダメージ-60%」を付与| |~|&attachref(画像置場/暗闇パネル.png,nolink,40x40);|暗闇パネル|獲得した味方や敵に超高確率で「暗闇」を付与| |~|&attachref(画像置場/麻痺パネル.png,nolink,40x40);|麻痺パネル|獲得した味方や敵に超高確率で「麻痺」を付与| |~||麻痺+パネル|獲得した味方や敵に超高確率で「麻痺」を付与し、&br;「クリティカル確率-100%」(1回行動終了するまで)と&br;「受けるダメージ+30%」(1回行動終了するまで)を付与| |~|&attachref(画像置場/加護弱化パネル.png,nolink,40x40);|加護弱化パネル|獲得した味方もしくは敵の陣営全員に「受けるダメージ+40%」を1回攻撃を受けるまで付与| |プラマイパネル|&attachref(画像置場/HP回復パネル.png,nolink,40x40);|HP回復パネル|獲得した味方もしくは敵の陣営全員のHPを25%回復| -「強化パネル」と「強化+パネル」をまとめて「強化系パネル」と呼称される -バーストスキルはパネルを獲得してから行動するスキルを選択するまで)使用可能。間にアイテムを使用してもOK。次の行動に持ち越しはできない -効果パネルの配置について --バトル開始時のパネルはランダムの場合と固定の場合がある ---メインストーリー8章以降に追加されたバトルやイベントバトルでは出現するパネルが固定化されている。7章までのバトル、育成クエスト、極秘クエストは出現するパネルがランダム。 --ランダムの場合でもある程度パターンが決まっているようで、何度も再挑戦していると以前と同じパネル配置になることがある #br ***パネル変化について [#u562e4f4] アイテム・スキル・アビリティなどの効果で、バトル中にタイムラインのパネルを変化させることができる -''パネルの生成'' 効果パネルが存在しないパネルに、新たな効果パネルを生成する ※説明に「○○パネルを生成する」とだけ書かれてあった場合、既存の効果パネルを変換することはできない -''パネルの変換'' 既存の効果パネルを別の効果パネルに変換する -''パネルの強化'' 既存の効果パネルを強化する 例:「強化パネル」をより効果量の大きい「強化+パネル」に強化する #br ***アイテムについて [#h49c8291] -パーティ編成画面で調合した[[戦闘アイテム>調合/調合アイテム一覧(戦闘)]]を設定することでバトル中使用可能になる -アイテムは、通常バトルでは3個まで、ダンジョンでは5個まで設定することができる -アイテムゲージは画面左側に表示されておりターン経過により増加する -行動が回ってきたとき、アイテムゲージがMAXになっていると、アイテムを使用することができる -アイテムは一度に3つまで使用することができる -アイテムを使用すると1ターン経過するので、パネル調整することもできる。後述のバトル関連Tips参照 -アイテムの効果対象について --従来のアトリエシリーズではなかったと思うが、アイテムの効果対象が単体のものは、ステータスで対象が指定されており、自由に選択できないので注意 ---例:HPが一番減っている味方、最大HPが一番高い味方、HPが一番減っている敵、HPが一番高い敵、魔攻が一番高い味方 など |アイテムゲージについて|h |・クエスト開始時は50%の状態でスタートする| |・一人のキャラが行動するたびに10%ずつゲージが回復する| |・ゲージが100%になるとアイテムが使用可能になり、アイテムを使用するとゲージが消費され0%になる| |・「アイテムチャージリズム」の効果を持つメモリアを装備していると、対象アビリティに設定された%分がゲージ回復量に加算される&br;・Rメモリアの「三人寄れば」であれば2つ、SSRメモリアの「ハレの日に羽根を突き」であれば1つを装備しておくと、&br; ちょうど5人目の行動の際にアイテムが使用可能になる| #br ***敵の撃破とブレイク [#g1213386] -敵にはHPとブレイクゲージ(耐久値)が設定されている --HPを0にすると敵を撃破できる --ブレイクゲージを0にすると、ブレイク状態になり、行動順が遅くなり、被ダメージ量もアップする #br ***敵の行動と変化 [#c0afaba8] -敵の行動は、タイムライン上に「全体」「補助」「回復」といった行動特性が表示されている --パネル状に文字がない場合はほぼ単体攻撃となる ---一部の敵は、単体攻撃ではなくこちらへのデバフなどの補助行動のパターンもある --敵のパネルに赤い靄のようなものが掛かっている場合は、特殊な行動(多くは、単体攻撃+バフ・デバフ)になる --敵の具体的な行動は、[[スコアバトル]]や[[ダンジョン]]の各ページの敵の行動例にもすべてではないが記載している -敵の行動は、「ブレイクしたとき」と「バーストパネルを獲得したとき」に変わる --ブレイクすると、行動が再抽選される --バーストパネルを獲得したとき、そのステージ・敵で固定されたバースト時の行動になる ---タイムライン上でバーストパネルと重なっている時に、再度行動順をずらすと、パネルと重なる前に表示されていた行動に戻る #br ***攻撃属性 [#q6d77e6f] -スキルには属性があり、敵の耐性によって、与えるHPダメージ/ブレイクダメージ量が変わる --敵の弱点になる属性で攻撃した場合、「WEAK」と表示される ---「弱点」は耐性値が-25%以下になると適用される(敵の耐性表示が赤色になっているもの)。「弱点ダメージアップ」といった特性を使うときは注意 --敵の耐性となる属性で攻撃した場合、「RESIST」と表示される |CENTER:属性|h |&attachref(./zokusei.jpg,nolink,50%);| #br ***状態変化 [#be26edc5] -バトル中の状態変化として以下の4種類がある --プラス効果/強化効果 : スキルダメージアップや受けるダメージの減少、回避、再生など --マイナス効果 : スキルダメージダウンやステータスの減少、回復不能など --状態異常 : 対象に不利な効果を発生させる効果のうち、毒や麻痺などのバトル中のステータス画面で耐性が確認できる8種類が該当。それ以外にも状態異常に属するものも一部存在する ※マイナス効果と状態異常をまとめて「弱体効果」という --中立効果 : 上記のどれにも属しない状態変化 -状態変化の代表例 |種別|名称|効果|発生する代表的な行動など|備考|h |プラス効果&br;強化効果|回避|敵から受けるスキルを確率で失敗させる|ユーディーやモニカのスキル2等による付与|敵の回避状態はバーストスキルであれば無視できる| |~|カウンター|敵から攻撃を受けると反撃する|パトリツィアのスキル2による付与 &br;「ウッドゴーレム」の補助スキルによる付与|敵の場合、「ナメルダケ」や「マンオーウォー」のように強化効果とは別に一定の確率で反撃する特性をもつものがいる| |~|かばう|味方への攻撃を代わりに受ける|ニオのスキル1による付与 &br;「きょだいひつじ」の補助スキルによる付与|レジナはアビリティによりカウンター攻撃をかばうことができる&br; ファントムスカーフ(カウンター攻撃を受ける時、回避する)の装備効果はカウンター攻撃をかばう時には発動しない| |~|反射|敵の攻撃で受けたダメージの一部を、敵に与える|一部大鎧系の敵(常時)や「アポステル」の補助スキルによる付与|トドメを刺したときには発動しない| |~|再生|ターン開始時にHPを一定量回復する|装備品や戦闘アイテムにより付与|| |~|ダメージ無効|受けるHPダメージを0にする|アーシャ【ノーブルフラワー】のスキルによる付与(条件付き) &br; 「グランシェル」の補助スキルによる付与|ブレイクダメージは通常通り与えられる| |~|先駆け|WAVE開始時に先駆けが付与されていないキャラより先に行動できる|リーダースキルによる付与|| |マイナス効果|回復不能|HP回復ができなくなる|「ナメルダケ」の攻撃スキルによる付与|| |~|プラス効果無効|プラス効果が付与されなくなる|「カウントレスフィーラ」の攻撃スキルによる付与|「付与されなくなる」効果なので、既に付与されているプラス効果が無効化されるわけではない| |状態異常|暗闇|敵が対象のスキル発動が確率で失敗になる|魔物除けスプレー &br; 暗闇パネルによる付与|バーストスキルは失敗にならない| |~|麻痺|ターン開始時に確率で行動不能になる|ドナークリスタル &br; オディーリアのスキル2による付与 &br;麻痺パネルによる付与|| |~|毒|ターン開始時に割合でHPが減少する(2%)|ゆらぎの毒煙 &br; クーデリアのスキル2による付与|| |~|火傷|ターン開始時に割合でHPが減少する(1%)|酸の霧雲 &br; イクセルのスキル1による付与|基本的に火傷は永続効果となっている| |~|挑発|攻撃のターゲットが挑発を付与した敵に固定される|「ジェロン」のスキルによる付与|挑発を付与したキャラが戦闘不能になると解除される| |~|眠り|行動不能になり、受けるダメージが増加する。攻撃を受けると回復する|「アポステル」のスキルによる付与|| |~|スタン|ターン開始時に行動不能になる|イザナのバーストスキルによる付与|| |~|カチコチ|攻撃を受けると必ずクリティカルが発生する|レスナ【Starry Heavens Gift】のスキル2とバーストスキルによる付与|| |~|王の威光|ターン開始時に確率で行動不能になる|ララ【Queen's Grace】のバーストスキルによる付与|耐性を持つ敵はいない?| |中立効果|パネル無効|バーストパネル以外の効果パネルを獲得しても効果を受け付けない|ソフィー【Mighty Boss】やライザ【Blooming Energy】のスキルによる付与|| -各効果共通 --ターンの経過や、決められた回数を消費すると状態変化は解除される ---回数が指定されていないものはバトル終了まで効果が発揮される #br -カウンター、かばう状態 --この状態の敵はブレイクしてしまえばカウンターやかばうといった行動はしてこない --「ナメルダケ」が3体並んでいるところに、全体攻撃をすると、3体すべてからカウンターを受けることがある ---3回のうち2回目のカウンターで戦闘不能になった場合、3回目のカウンターは残りのキャラから選ばれてカウンターを受けることになるので注意 #br -毒や麻痺など --自分の行動が回ってきたときに影響を受けるため、状態異常中にアイテムを使うとまた影響を受ける。 毒・火傷の場合、再度ダメージを受けることになるので注意 毒・火傷のダメージによってHPが0になった場合、何も行動できずに倒れてしまう(敵も同じ) #br -回復不能 --攻撃と併せて付与してくることが多く、ヒーリングサルヴなどHPの一番低い味方へ向かうものがすべて回復不能キャラに向けて使用されてしまい、HPがうまく回復できないことがあるので注意 #br ***プラス効果/強化効果、マイナス効果の効果量について [#de070acc] -プラス効果/強化効果、マイナス効果の効果量はキャラのアビリティやアイテムの特性・追加効果、メモリア、一部の状態変化などによって変化する。 「与える強化効果量+10%」「受ける強化効果量+10%」「与えるマイナス効果量+10%」「受けるマイナス効果量-10%」などといった文面がそれである。 これらの効果はすべて加算関係にある。 --例1:「与える強化効果量+10%」と「与える強化効果量+40%」を持つキャラAが、キャラBに強化効果を付与したとする。 その時、キャラが最終的に受ける強化効果量は10+40=50(+50%)となり、もともとの強化量より50%多い数値で強化効果が付与される。 --例2:「与える強化効果量+10%」と「与える強化効果量+40%」を持つキャラAが、「受ける強化効果量-50%」を持つキャラCに強化効果を付与したとする。 その時、キャラCが最終的に受ける強化効果量は10+40-50=0(±0%)となり、もともとの強化量と同じ強化効果が付与される。 -一部の特性には特定の効果量をアップさせる効果があるが、効果対象が厳密に指定されているので注意が必要である。[[参考:特性の効果対象について>調合(アトリエ)関連/特性関連Tips#gb7d0782]] #br ***敵の種族 [#zc7fb7f5] 敵には「種族」が設定されており、特定の種族に対して有効なアイテムや特性が存在する。 |種族名|主な敵の名前|有効な特性・アイテム|h |ぷに|青ぷに&br;|ぷに特攻&br;ぷに特防&br;ぷにダメージ上昇&br;ぷに弱点サーチ| |精霊|花の精&br;ナメルダケ|精霊特攻&br;精霊特防&br;精霊ダメージ上昇&br;精霊弱点サーチ| |獣|オオイタチ&br;つのひつじ&br;ウォルフ|獣特攻&br;獣特防&br;獣ダメージ上昇&br;獣弱点サーチ| |鳥|狂奔する怪鳥&br;ワイバーン&br;キバコオモリ|鳥特攻&br;鳥特防&br;鳥ダメージ上昇&br;鳥弱点サーチ| |水棲|マンオーウォー&br;六角カメ&br;頂獣ウェルテックス|水棲特攻&br;水棲特防&br;水棲ダメージ上昇&br;水棲弱点サーチ&br;さすらう地球儀((対象が水棲種族の時、ターンを2ターン遅らせる))&br;| |ゴーレム|ウッドゴーレム&br;魔石の傀儡|| |悪魔|レッドパペット&br;アポステル|| |死霊|ゴースト&br;動く甲冑|| |人間|ララ&br;ジェロン&br;鴉|| #br ***その他 [#re71cb1b] -敵への攻撃の際、一定の確率で「[[クリティカル>バトルシステム/クリティカルについて]]」が発生する --クリティカルは、与えるHPダメージ量が50%アップする。各種効果によってクリティカルダメージを更に上げられる --クリティカルでブレイクダメージ量は変わらない --敵からプレイヤーキャラへの攻撃は通常クリティカルしないが、クリティカルパネルを獲得した時やクリティカル確率が上がる強化効果を受けている場合や、攻撃対象キャラがカチコチ状態の場合にはクリティカルになる。 -ディフェンダーロールのキャラの多くは「狙われやすさ」が高いアビリティを持っており、敵の単体攻撃はそのキャラに向かう(複数いる場合はその中からランダム) --ただし、「狙い撃ち((残りHPが最も低いキャラを狙う等、特定の条件に一致するキャラを対象にする))」「ランダム」といった名前の付く攻撃では「狙われやすさ」を無視するので注意 --当然、全体攻撃には無意味 -ダメージは99,999,999でカンストする #br **バトル関連Tips [#fe1e955f] ***アイテム使用によるパネル調整 [#fa0aa2b6] -アイテムを使用すると1ターン経過する。次のターンにパネルがあれば更に獲得することができる。また後続のキャラに狙ったパネルを獲得させたいときにもアイテムを使うという手段もある |レスナのターン。バーストパネルを獲得した状態|アイテムを使用|次のターンの強化パネルも獲得でき、ダメージ量が上がる|h |&attachref(./panel_zurashi1.jpg,nolink,50%);|&attachref(./panel_zurashi2.jpg,nolink,50%);|&attachref(./panel_zurashi3.jpg,nolink,50%);| #br ***連続行動 [#seac9d3d] 他のキャラが全員スキル2(WAIT200)を使用し、敵が全員行動後やブレイク状態の場合、初回行動が一番遅いキャラがスキル1の行動をした直後、即そのキャラの手番になることがある 以下の画像の状況の場合、ロロナはただスキル2で攻撃するよりも、一度スキル1を使ってからスキル2で攻撃したほうがダメージは遥かに高くなる(スキル1に被ダメージ増加効果もあるため) |ロロナが連続行動になった例|h |&attachref(./rorona_skill1.jpg,nolink,50%);| ※連続行動という表現ではあるがここではあくまで手番が連続しているだけであり、遅いキャラが素早く行動できる裏技のような類ではない。 とはいえ行動順の調整として用いる場面はよくあるため覚えておきたい。 #br ***敵にバーストパネルを取らせてもよい状況 [#pb07d7d3] -一部の敵はバーストパネルが攻撃を伴わない行動であるため、状況によっては取らせてしまっても問題ない場合もある |例:魔石の傀儡は回復行動となっており|回復量も大したことは無い|h |&attachref(./e_burst_mushi1.jpg,nolink,50%);|&attachref(./e_burst_mushi2.jpg,nolink,50%);| -他にもバーストパネル時の敵の行動が「単体攻撃」である場合、回避スキルを持つディフェンダーであれば回避してやり過ごすこともできる、ということも覚えておきたい ※味方のバーストスキルは回避を無視できるが、敵のバーストパネル獲得時の行動については回避無視効果は無い ***敵の行動前ではなく行動直後にブレイクしたほうが良い状況 [#idcfd606] -HPの高いボスとの闘いでは時々あることだが、敵の行動直前にブレイクしてもブレイク状態の時間が短く、すぐ次の行動に移ってしまうことが多い。 そこで敢えてブレイカーの素早さを少し下げて敵の行動直後にブレイクすると、ブレイク状態の時間が長くなり味方が多く行動できるようになる。 |1.ボスよりブレイカーが早い場合|ブレイクしても・・・|すぐ次の行動(全体攻撃)が来る|h |&attachref(./tips_break_timing1.jpg,nolink,50%);|&attachref(./tips_break_timing2.jpg,nolink,50%);|&attachref(./tips_break_timing3.jpg,nolink,50%);| |2.ブレイカーの素早さを少し下げた場合|敵の攻撃を受けてしまうが・・・(マリーがピンチ)|ブレイクすると敵の次の行動は画面外になるほど後ろになり、味方が多く行動できる|h |&attachref(./tips_break_timing4.jpg,nolink,50%);|&attachref(./tips_break_timing5.jpg,nolink,50%);|&attachref(./tips_break_timing6.jpg,nolink,50%);| #br *関連ページ [#d9703577] -[[バトルシステム/ブレイクダメージについて]] -[[バトルシステム/クリティカルについて]] -[[バトルシステム/キャラレベルによる与ダメージ変化について]] -[[バトルシステム/先駆けについて]] #br *コメント [#i91d5d71] #pcomment(,reply,20,)