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バトルシステム
をテンプレートにして作成
開始行:
#contents
* 概要[#overview]
ストーリーを進めたり、素材を採取する際に敵とのバトルが発...
バトルはタイムライン制で、味方や敵の行動順を把握しつつタ...
ストーリーや各クエストのバトルでは、ステージ毎に出現する...
|>|CENTER:戦闘画面|h
|CENTER:画面中央の敵の上に表示された青色のゲージがHP、黄...
|&attachref(./buttle1.jpg,nolink,50%);|&attachref(./buttl...
#br
**バトル情報 [#k9191120]
バトルの開始前、バトル中に見られる情報。
敵に対して有利な属性、バトル中に発生する特殊な効果(特殊...
-このバトル情報にしか記載されなかったり不正確な特性情報(...
-よくあるゲームとは違い敵の弱点はステージによってまちまち...
赤背景に白文字で「&color(#ffffff,#ff0000){BOSS};」と表示...
|バトル情報の画面|h
|&attachref(./バトル情報.PNG,nolink,50%);|
なお画面右側のヒントに書かれている文面は%%%敵側の目線で書...
「敵~」「相手~」と書かれているものはプレイヤー側の陣営...
「仲間~」「味方~」と書かれているものは敵側の陣営に効果...
※この画像でいうと「ブレイク時、敵全体に再生を付与」という...
//
***エネミー情報 [#u6152bf2]
バトル中に、エネミーやエネミーアイコンを長押しすると表示...
敵のHP、BREAK、種族、状態変化状況(プラス効果、マイナス効...
ここにはすべての状態変化が記載されるわけではなく、[はね返...
バトル中の補助行動による状態変化は記載される(ゴーレムの...
|>|エネミー情報の画面|h
|&attachref(./enemyInfo1.jpg,nolink,70%);|&attachref(./en...
#br
***キャラ情報 [#baa7193d]
バトル中に、味方のキャラアイコンを長押しすると表示するこ...
キャラのHP、ステータス、状態変化、耐性、リーダースキル、...
#br
** バトルの流れについて [#z286a2cf]
***バトルはタイムラインにより進行していく [#oa532a58]
-タイムライン1マスにより1Turn経過となる
-各味方キャラ、敵キャラがライン上に表示され、該当キャラの...
-現在のTurn数はバトル画面の左上に表示されている
-タイムラインに表示される同一キャラの行動順は、味方キャラ...
-アイコンの下部にある菱形マークの色は陣営によって色が違う...
|同キャラ対決になっても、よくみればどれが味方陣営か分かる...
|&attachref(./タイムラインの拡大図.jpg,nolink);|
#br
***WAVEについて [#u9d6bcfd]
バトル画面の左上に「WAVE1/1」のような文字が表示されている...
それは1回のバトルで敵グループが幾つあるかを表している。
たとえば「1/3」と表示されていれば3WAVEあるうちの1WAVE目で...
1WAVE目の敵グループを全滅させると2WAVE目の敵グループが現...
-複数WAVEあるバトルの仕様について
--アイテムゲージ、残りHP、状態変化は次WAVEに引き継ぐ
--「WAVE開始時~を付与する」という効果は毎WAVE開始時に発...
--「バトル開始時~を付与する」という効果は1WAVE開始時のみ...
#br
***行動順について [#zf10ed5f]
-初回の行動順はキャラの素早さとスキル2のウェイトによって...
--そのため、スキル2のウェイトが長い(275~300)キャラは行動...
--バトル開始時に素早さが変化する状態変化が付与された場合...
-同じ素早さ・スキル2のウェイトを持つキャラが居た場合、パ...
-「先駆け」が付与されているキャラは「先駆け」を付与されて...
「先駆け」が付与されている対象が敵味方含め複数いる場合、...
--一定条件に当てはまると連続行動が可能になることがある:[...
-パネルの初期配置は編成順に、スキル2を使用したものとして...
2個目のパネルもスキル2を使用したものとして計算する。
キャラのターンが回ってきたとき、スキル2選択時は次のパネル...
そのため。スキル2とバーストスキルのウェイトが同じキャラで...
-以下の式で行動後の待ち時間が決定されていると推測されてい...
--57600 / 素早さ + ウェイト - 200
#br
***スキルについて [#o07f2ec3]
-各キャラ毎にスキル1、スキル2、バーストスキルの3つを持つ
--スキルごとに次の行動までのウェイトが定めれており、所定...
--一部のキャラはそれ以外のスキルがあり、特定の条件下で発...
---エクストラスキル:エクストラターンでスキル2の代わりに...
---パネルスキル:特定のパネルを獲得したときに発動するスキル
パネルスキル発動時は自身と対象に付与されている状態変化の...
-スキルランプ
--キャラが発動するスキルの中には、スキルランプを持つもの...
-貫通力
--キャラが発動するスキルの中には、貫通力を持つものがある。
--貫通力に応じて、敵の防御力と被ダメージDOWN状態を一部無...
-変身
--キャラの中には、条件を満たすことで変身できるキャラがい...
変身するとスキル効果とアビリティ効果が変化する。変身前後...
-レンジ切り替え
『ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜』のキャラ...
バトル開始時に「インレンジ」「アウトレンジ」のどちらかの...
※本作のバトルシステム自体に距離の概念があるわけではないの...
-敵にも同様に行動スキルとウェイトが定められている
--タイムライン上の敵のアイコンに「全体」や「補助」「回復...
また、これ以外にも赤いオーラのようなものがアイコンの枠に...
|WORD例|行動内容例|h
|全体|全体攻撃を行う|
|補助|強化効果・状態異常・マイナス効果などを付与する行動...
|回復|HPを回復する行動を行う|
#br
***タイムライン上の効果パネルについて [#caccee45]
-タイムラインには、「効果パネル」が存在し、自分の行動順に...
-効果パネルの効果は以下の通り
|種類|画像|パネル名称|効果|パネルを生成可能なキャラ|h
|バーストパネル|&attachref(画像置場/バーストパネル.png,no...
|プラスパネル|&attachref(画像置場/強化パネル.png,nolink,4...
|~|&attachref(画像置場/強化+パネル.png,nolink,40x40);|強...
|~|&attachref(画像置場/ブレイク強化パネル.png,nolink,40x4...
|~|&attachref(画像置場/加護強化パネル.png,nolink,40x40);|...
|~|&attachref(画像置場/クリティカルパネル.png,nolink,40x4...
|~|&attachref(画像置場/麦わらパネル.png,nolink,40x40);|麦...
|~|&attachref(画像置場/浮き輪パネル.png,nolink,40x40);|浮...
|~|&attachref(画像置場/劇薬パネル.png,nolink,40x40);|劇薬...
|~|&attachref(画像置場/叡智解放パネル.png,nolink,40x40);|...
|~||マルテラートパネル|強化系パネルとして扱う&br;味方が獲...
|マイナスパネル|&attachref(画像置場/弱体パネル.png,nolink...
|~|&attachref(画像置場/弱体+パネル.png,nolink,40x40);|弱...
|~|&attachref(画像置場/暗闇パネル.png,nolink,40x40);|暗闇...
|~|&attachref(画像置場/麻痺パネル.png,nolink,40x40);|麻痺...
|~|&attachref(画像置場/麻痺+パネル.png,nolink,40x40);|麻...
|~|&attachref(画像置場/加護弱化パネル.png,nolink,40x40);|...
|プラマイパネル|&attachref(画像置場/HP回復パネル.png,noli...
-「強化パネル」と「強化+パネル」をまとめて「強化系パネル...
-バーストスキルはパネルを獲得してから行動するスキルを選択...
-効果パネルの配置について
--バトル開始時のパネルはランダムの場合と固定の場合がある
---メインストーリー8章以降に追加されたバトルやイベントバ...
--ランダムの場合でもある程度パターンが決まっているようで...
#br
***パネル変化について [#u562e4f4]
アイテム・スキル・アビリティなどの効果で、バトル中にタイ...
-''パネルの生成''
効果パネルが存在しないパネルに、新たな効果パネルを生成する
※説明に「○○パネルを生成する」とだけ書かれてあった場合、既...
-''パネルの変換''
既存の効果パネルを別の効果パネルに変換する
-''パネルの強化''
既存の効果パネルを強化する
例:「強化パネル」をより効果量の大きい「強化+パネル」に強...
#br
***アイテムについて [#h49c8291]
-パーティ編成画面で調合した[[戦闘アイテム>調合/調合アイテ...
-アイテムは、通常バトルでは3個まで、ダンジョンでは5個まで...
-アイテムゲージは画面左側に表示されており味方キャラの行動...
-行動が回ってきたとき、アイテムゲージがMAX(100%)になって...
-アイテムは一度に3つまで使用することができる
-アイテムを使用すると1ターン経過するので、パネル調整する...
-攻撃アイテムのうち「タイプ」に物理や魔法と書かれているも...
平均値でダメージ計算するので、同じパーティ編成であれば誰...
-攻撃アイテムはクリティカル確率0%。キャラに付与されている...
攻撃対象にカチコチが付与されているといった特殊な条件下で...
-アイテムの効果対象について
--従来のアトリエシリーズには無かった本作独自の仕様として...
---例:HPが一番減っている味方、最大HPが一番高い味方、HPが...
|アイテムゲージについて|h
|・クエスト開始時は50%の状態でスタートする|
|・味方キャラが行動終了する度に10%ずつゲージが回復する|
|・ゲージが100%になるとアイテムが使用可能になり、アイテム...
|・「アイテムチャージリズム」の効果を持つメモリアを装備し...
#br
***敵の撃破とブレイク [#g1213386]
-敵にはHPとブレイクゲージ(耐久値)が設定されている
--HPを0にすると敵を撃破できる
--ブレイクゲージを0にすると、ブレイク状態になり、行動順が...
-ブレイク状態の敵は全属性耐性-50%と別枠乗算の被ダメージUP...
''非ブレイク時と比較すると与えるダメージが大体2.5倍''にな...
--一部のキャラが持つ「強制ブレイク」は敵のブレイクゲージ...
※ブレイクゲージが複数ある特殊な敵の場合、強制ブレイクでは...
--ダメージ検証:対象ステージ/16-3 対象敵/[ビースト]ジェ...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|...
|攻撃キャラ|物攻/魔攻|装備補正|実行スキル|敵の状態|与えた...
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:BGCOLOR(#ffc):|RIGHT:|R...
|レスナ【Awakened Future】 Lv95|1,424|なし(0%)|ステラク...
|~|~|~|~|ブレイク状態|23,732|23,763|23,599|23,687|23,717|...
#br
***敵の行動と変化 [#c0afaba8]
-敵の行動は、タイムライン上に「全体」「補助」「回復」とい...
--パネル状に文字がない場合はほぼ単体攻撃となる
---一部の敵は、単体攻撃ではなくこちらへのデバフなどの補助...
--敵のパネルに赤い靄のようなものが掛かっている場合は、バ...
--敵の具体的な行動は、[[スコアバトル]]や[[ダンジョン]]の...
-敵の行動は、「ブレイクしたとき」と「バーストパネルを獲得...
--ブレイクすると、行動が再抽選される
--バーストパネルを獲得したとき、そのステージ・敵で固定さ...
---タイムライン上でバーストパネルと重なっている時に、再度...
#br
***攻撃属性 [#q6d77e6f]
-スキルには属性があり、敵の耐性によって、与えるHPダメージ...
--敵の耐性値の低い属性で攻撃した場合、「''WEAK''」になる...
---耐性値が''-25%以下''になると適用される(敵の耐性表示が...
--敵の耐性値が高い属性で攻撃した場合、「''RESIST''」になる
---耐性値が25%以上になると適用される。なお「RESIST時」と...
|CENTER:属性|h
|&attachref(./zokusei.jpg,nolink,50%);|
#br
***状態変化 [#be26edc5]
-バトル中の状態変化として以下の4種類がある
--プラス効果/強化効果 : スキルダメージアップや受ける...
--マイナス効果 : スキルダメージダウンやステー...
--状態異常 : 対象に不利な効果を発生させる...
※マイナス効果と状態異常をまとめて「弱体効果」という
--中立効果 : 上記のどれにも属しない状態変...
-状態変化の代表例
|種別|名称|効果|発生する代表的な行動など|備考|h
|BGCOLOR(aqua):プラス効果&br;強化効果|回避|敵から受けるス...
|~|カウンター|敵から攻撃を受けると反撃する|[[&ref(画像置...
|~|かばう|味方への攻撃を代わりに受ける|[[&ref(画像置場/打...
|~|反射|敵の攻撃で受けたダメージの一部を、敵に与える|一部...
|~|再生|ターン開始時にHPを一定量回復する|装備品や戦闘アイ...
|~|ダメージ無効|受けるHPダメージを0にする|[[&ref(画像置場...
|~|先駆け|WAVE開始時に先駆けが付与されていないキャラより...
|BGCOLOR(red):COLOR(#fff):マイナス効果|回復不能|HP回復が...
|~|プラス効果無効|プラス効果が付与されなくなる|「カウント...
|BGCOLOR(purple):COLOR(#fff):状態異常|暗闇|敵が対象のスキ...
|~|麻痺|ターン開始時に確率で行動不能になる|ドナークリスタ...
|~|毒|ターン開始時に割合でHPが減少する(2%)|ゆらぎの毒煙 &...
|~|火傷|ターン開始時に割合でHPが減少する(1%)|酸の霧雲 &br...
|~|挑発|攻撃のターゲットが挑発を付与した敵に固定される|「...
|~|眠り|行動不能になり、受けるダメージが増加する。攻撃を...
|~|スタン|ターン開始時に行動不能になる|イザナのバーストス...
|~|カチコチ|攻撃を受けると必ずクリティカルが発生する|[[&r...
|~|王の威光|ターン開始時に確率で行動不能になる|[[&ref(画...
|~|喧嘩屋の一撃|ターン開始時に行動不能になる|[[&ref(画像...
|BGCOLOR(gray):COLOR(#fff):中立効果|パネル無効|バーストパ...
-各効果共通
--ターンの経過や、決められた回数を消費すると状態変化は解...
---回数が指定されていないものはバトル終了まで効果が発揮さ...
#br
-カウンター、かばう状態
--この状態の敵はブレイクしてしまえばカウンターやかばうと...
--「ナメルダケ」が3体並んでいるところに、全体攻撃をすると...
---3回のうち2回目のカウンターで戦闘不能になった場合、3回...
#br
-毒や麻痺など
--自分の行動が回ってきたときに影響を受けるため、状態異常...
毒・火傷の場合、再度ダメージを受けることになるので注意
毒・火傷のダメージによってHPが0になった場合、何も行動でき...
#br
-回復不能
--攻撃と併せて付与してくることが多く、ヒーリングサルヴな...
「マイナス効果」であるため、状態異常を解除する効果では解...
#br
-状態異常耐性について
状態異常耐性が「無効」になっている場合その状態異常は絶対...
数値で表されている場合は元の耐性が100%以上であっても状態...
#br
***プラス効果/強化効果、マイナス効果の効果量について [#d...
-プラス効果/強化効果、マイナス効果の効果量はキャラのアビ...
「与える強化効果量+10%」「受ける強化効果量+10%」「与える...
これらの効果はすべて加算関係にある。
--例1:「与える強化効果量+10%」と「与える強化効果量+40%」...
その時、キャラが最終的に受ける強化効果量は10+40=50(+50%)...
--例2:「与える強化効果量+10%」と「与える強化効果量+40%」...
その時、キャラCが最終的に受ける強化効果量は10+40-50=0(±0%...
-受ける強化効果量がアップしている状態だと、「特殊ルール」...
-一部の特性には特定の効果量をアップさせる効果があるが、効...
-プラス効果/強化効果、マイナス効果には効果の上限が設けら...
-以下のようなものは効果量を上げ下げする効果の影響を受けない
--リーダースキルの効果
--装備に付与する特性の効果
--効果の説明に「固定」とあるもの(例:[[ユナ【Starry Beau...
--一部キャラのスキルやアビリティにあるような、単にダメー...
#br
***フィールド効果 [#gd411ff7]
フィールド効果とは、複数のキャラに対して影響を持つ状態変...
効果内容はフィールド効果アイコンをタップすることで確認で...
一部のバトルで常時発動しているほか、キャラのスキルやアビ...
フィールド効果は同時に1つしか発動できず、新しく発動された...
バトルで常時発動しているフィールド効果がある場合、新しく...
全てのフィールド効果はカウントを持ち、カウントが0になると...
カウントの減少方法はスキルやアビリティごとに異なる。
フィールド効果のアイコンは3種類ある。
青色のアイコン:味方の行動順経過によってカウント減少
赤色のアイコン:敵の行動順経過によってカウント減少
白色のアイコン:全キャラの行動順経過によってカウント減少
***敵の種族 [#zc7fb7f5]
敵には「種族」が設定されており、特定の種族に対して有効な...
|種族名|主な敵の名前|有効な特性・アイテム|h
|ぷに|青ぷに&br;|[[ぷに特攻>調合/特性/ぷに特攻]]&br;[[ぷ...
|精霊|花の精&br;ナメルダケ|[[精霊特攻>調合/特性/精霊特攻]...
|獣|オオイタチ&br;つのひつじ&br;ウォルフ|[[獣特攻>調合/特...
|鳥|狂奔する怪鳥&br;ワイバーン&br;キバコオモリ|[[鳥特攻>...
|水棲|マンオーウォー&br;六角カメ&br;頂獣ウェルテックス|[[...
|ゴーレム|ウッドゴーレム&br;魔石の傀儡||
|悪魔|レッドパペット&br;アポステル||
|死霊|ゴースト&br;動く甲冑||
|人間|ララ&br;ジェロン&br;鴉||
|機械|||
#br
***その他 [#re71cb1b]
-敵への攻撃の際、一定の確率で「[[クリティカル>バトルシス...
--クリティカルは、与えるHPダメージ量が50%アップする。各種...
--クリティカルでブレイクダメージ量は変わらない
--敵からプレイヤーキャラへの攻撃は通常クリティカルしない...
-ディフェンダーロールのキャラの多くは「狙われやすさ」が高...
--ただし、「狙い撃ち((残りHPが最も低いキャラを狙う等、特...
--当然、全体攻撃には無意味
-ダメージは99,999,999でカンストする
#br
**バトル関連Tips [#fe1e955f]
***アイテム使用によるパネル調整 [#fa0aa2b6]
-アイテムを使用すると1ターン経過する。次のターンにパネル...
|レスナのターン。バーストパネルを獲得した状態|アイテムを...
|&attachref(./panel_zurashi1.jpg,nolink,50%);|&attachref(...
#br
***連続行動 [#seac9d3d]
他のキャラが全員スキル2(WAIT200)を使用し、敵が全員行動後...
以下の画像の状況の場合、ロロナはただスキル2で攻撃するより...
|ロロナが連続行動になった例|h
|&attachref(./rorona_skill1.jpg,nolink,50%);|
※連続行動という表現ではあるがここではあくまで手番が連続し...
とはいえ行動順の調整として用いる場面はよくあるため覚えて...
#br
***敵にバーストパネルを取らせてもよい状況 [#pb07d7d3]
-一部の敵はバーストパネルが攻撃を伴わない行動であるため、...
|例:魔石の傀儡は回復行動となっており|回復量も大したこと...
|&attachref(./e_burst_mushi1.jpg,nolink,50%);|&attachref(...
-他にもバーストパネル時の敵の行動が「単体攻撃」である場合...
※味方のバーストスキルは回避を無視できるが、敵のバーストパ...
***敵の行動前ではなく行動直後にブレイクしたほうが良い状況...
-HPの高いボスとの闘いでは時々あることだが、敵の行動直前に...
そこで敢えてブレイカーの素早さを少し下げて敵の行動直後に...
|1.ボスよりブレイカーが早い場合|ブレイクしても・・・|す...
|&attachref(./tips_break_timing1.jpg,nolink,50%);|&attach...
|2.ブレイカーの素早さを少し下げた場合|敵の攻撃を受けて...
|&attachref(./tips_break_timing4.jpg,nolink,50%);|&attach...
#br
***『◯◯が最も高い味方1人』『◯◯が最も高い敵1体』等の条件に...
スキルやアイテムの効果には『最も◯◯が高い味方1人』などとい...
条件にあてはまるキャラが複数いた場合、タイムライン上で一...
例えば「HPが最も減っている味方1人」を対象とする戦闘アイテ...
タイムライン上で一番次の行動に近い味方キャラが対象になる。
|イクセルがタイムライン上で次の行動に近いので、効果対象に...
|&attachref(./戦闘アイテム_次のキャラはイクセル.jpg,nolin...
|飛んでいる方の敵がタイムライン上で次の行動に近いので、効...
|&attachref(./戦闘アイテム_Aが対象になった場合.jpg,nolink...
※この画像の2体の敵の最大HPは同じ
#br
*関連ページ [#d9703577]
-[[バトルシステム/ブレイクダメージについて]]
-[[バトルシステム/クリティカルについて]]
-[[バトルシステム/キャラレベルによる与ダメージ変化につい...
-[[バトルシステム/先駆けについて]]
#br
*コメント [#i91d5d71]
#pcomment(,reply,20,)
終了行:
#contents
* 概要[#overview]
ストーリーを進めたり、素材を採取する際に敵とのバトルが発...
バトルはタイムライン制で、味方や敵の行動順を把握しつつタ...
ストーリーや各クエストのバトルでは、ステージ毎に出現する...
|>|CENTER:戦闘画面|h
|CENTER:画面中央の敵の上に表示された青色のゲージがHP、黄...
|&attachref(./buttle1.jpg,nolink,50%);|&attachref(./buttl...
#br
**バトル情報 [#k9191120]
バトルの開始前、バトル中に見られる情報。
敵に対して有利な属性、バトル中に発生する特殊な効果(特殊...
-このバトル情報にしか記載されなかったり不正確な特性情報(...
-よくあるゲームとは違い敵の弱点はステージによってまちまち...
赤背景に白文字で「&color(#ffffff,#ff0000){BOSS};」と表示...
|バトル情報の画面|h
|&attachref(./バトル情報.PNG,nolink,50%);|
なお画面右側のヒントに書かれている文面は%%%敵側の目線で書...
「敵~」「相手~」と書かれているものはプレイヤー側の陣営...
「仲間~」「味方~」と書かれているものは敵側の陣営に効果...
※この画像でいうと「ブレイク時、敵全体に再生を付与」という...
//
***エネミー情報 [#u6152bf2]
バトル中に、エネミーやエネミーアイコンを長押しすると表示...
敵のHP、BREAK、種族、状態変化状況(プラス効果、マイナス効...
ここにはすべての状態変化が記載されるわけではなく、[はね返...
バトル中の補助行動による状態変化は記載される(ゴーレムの...
|>|エネミー情報の画面|h
|&attachref(./enemyInfo1.jpg,nolink,70%);|&attachref(./en...
#br
***キャラ情報 [#baa7193d]
バトル中に、味方のキャラアイコンを長押しすると表示するこ...
キャラのHP、ステータス、状態変化、耐性、リーダースキル、...
#br
** バトルの流れについて [#z286a2cf]
***バトルはタイムラインにより進行していく [#oa532a58]
-タイムライン1マスにより1Turn経過となる
-各味方キャラ、敵キャラがライン上に表示され、該当キャラの...
-現在のTurn数はバトル画面の左上に表示されている
-タイムラインに表示される同一キャラの行動順は、味方キャラ...
-アイコンの下部にある菱形マークの色は陣営によって色が違う...
|同キャラ対決になっても、よくみればどれが味方陣営か分かる...
|&attachref(./タイムラインの拡大図.jpg,nolink);|
#br
***WAVEについて [#u9d6bcfd]
バトル画面の左上に「WAVE1/1」のような文字が表示されている...
それは1回のバトルで敵グループが幾つあるかを表している。
たとえば「1/3」と表示されていれば3WAVEあるうちの1WAVE目で...
1WAVE目の敵グループを全滅させると2WAVE目の敵グループが現...
-複数WAVEあるバトルの仕様について
--アイテムゲージ、残りHP、状態変化は次WAVEに引き継ぐ
--「WAVE開始時~を付与する」という効果は毎WAVE開始時に発...
--「バトル開始時~を付与する」という効果は1WAVE開始時のみ...
#br
***行動順について [#zf10ed5f]
-初回の行動順はキャラの素早さとスキル2のウェイトによって...
--そのため、スキル2のウェイトが長い(275~300)キャラは行動...
--バトル開始時に素早さが変化する状態変化が付与された場合...
-同じ素早さ・スキル2のウェイトを持つキャラが居た場合、パ...
-「先駆け」が付与されているキャラは「先駆け」を付与されて...
「先駆け」が付与されている対象が敵味方含め複数いる場合、...
--一定条件に当てはまると連続行動が可能になることがある:[...
-パネルの初期配置は編成順に、スキル2を使用したものとして...
2個目のパネルもスキル2を使用したものとして計算する。
キャラのターンが回ってきたとき、スキル2選択時は次のパネル...
そのため。スキル2とバーストスキルのウェイトが同じキャラで...
-以下の式で行動後の待ち時間が決定されていると推測されてい...
--57600 / 素早さ + ウェイト - 200
#br
***スキルについて [#o07f2ec3]
-各キャラ毎にスキル1、スキル2、バーストスキルの3つを持つ
--スキルごとに次の行動までのウェイトが定めれており、所定...
--一部のキャラはそれ以外のスキルがあり、特定の条件下で発...
---エクストラスキル:エクストラターンでスキル2の代わりに...
---パネルスキル:特定のパネルを獲得したときに発動するスキル
パネルスキル発動時は自身と対象に付与されている状態変化の...
-スキルランプ
--キャラが発動するスキルの中には、スキルランプを持つもの...
-貫通力
--キャラが発動するスキルの中には、貫通力を持つものがある。
--貫通力に応じて、敵の防御力と被ダメージDOWN状態を一部無...
-変身
--キャラの中には、条件を満たすことで変身できるキャラがい...
変身するとスキル効果とアビリティ効果が変化する。変身前後...
-レンジ切り替え
『ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜』のキャラ...
バトル開始時に「インレンジ」「アウトレンジ」のどちらかの...
※本作のバトルシステム自体に距離の概念があるわけではないの...
-敵にも同様に行動スキルとウェイトが定められている
--タイムライン上の敵のアイコンに「全体」や「補助」「回復...
また、これ以外にも赤いオーラのようなものがアイコンの枠に...
|WORD例|行動内容例|h
|全体|全体攻撃を行う|
|補助|強化効果・状態異常・マイナス効果などを付与する行動...
|回復|HPを回復する行動を行う|
#br
***タイムライン上の効果パネルについて [#caccee45]
-タイムラインには、「効果パネル」が存在し、自分の行動順に...
-効果パネルの効果は以下の通り
|種類|画像|パネル名称|効果|パネルを生成可能なキャラ|h
|バーストパネル|&attachref(画像置場/バーストパネル.png,no...
|プラスパネル|&attachref(画像置場/強化パネル.png,nolink,4...
|~|&attachref(画像置場/強化+パネル.png,nolink,40x40);|強...
|~|&attachref(画像置場/ブレイク強化パネル.png,nolink,40x4...
|~|&attachref(画像置場/加護強化パネル.png,nolink,40x40);|...
|~|&attachref(画像置場/クリティカルパネル.png,nolink,40x4...
|~|&attachref(画像置場/麦わらパネル.png,nolink,40x40);|麦...
|~|&attachref(画像置場/浮き輪パネル.png,nolink,40x40);|浮...
|~|&attachref(画像置場/劇薬パネル.png,nolink,40x40);|劇薬...
|~|&attachref(画像置場/叡智解放パネル.png,nolink,40x40);|...
|~||マルテラートパネル|強化系パネルとして扱う&br;味方が獲...
|マイナスパネル|&attachref(画像置場/弱体パネル.png,nolink...
|~|&attachref(画像置場/弱体+パネル.png,nolink,40x40);|弱...
|~|&attachref(画像置場/暗闇パネル.png,nolink,40x40);|暗闇...
|~|&attachref(画像置場/麻痺パネル.png,nolink,40x40);|麻痺...
|~|&attachref(画像置場/麻痺+パネル.png,nolink,40x40);|麻...
|~|&attachref(画像置場/加護弱化パネル.png,nolink,40x40);|...
|プラマイパネル|&attachref(画像置場/HP回復パネル.png,noli...
-「強化パネル」と「強化+パネル」をまとめて「強化系パネル...
-バーストスキルはパネルを獲得してから行動するスキルを選択...
-効果パネルの配置について
--バトル開始時のパネルはランダムの場合と固定の場合がある
---メインストーリー8章以降に追加されたバトルやイベントバ...
--ランダムの場合でもある程度パターンが決まっているようで...
#br
***パネル変化について [#u562e4f4]
アイテム・スキル・アビリティなどの効果で、バトル中にタイ...
-''パネルの生成''
効果パネルが存在しないパネルに、新たな効果パネルを生成する
※説明に「○○パネルを生成する」とだけ書かれてあった場合、既...
-''パネルの変換''
既存の効果パネルを別の効果パネルに変換する
-''パネルの強化''
既存の効果パネルを強化する
例:「強化パネル」をより効果量の大きい「強化+パネル」に強...
#br
***アイテムについて [#h49c8291]
-パーティ編成画面で調合した[[戦闘アイテム>調合/調合アイテ...
-アイテムは、通常バトルでは3個まで、ダンジョンでは5個まで...
-アイテムゲージは画面左側に表示されており味方キャラの行動...
-行動が回ってきたとき、アイテムゲージがMAX(100%)になって...
-アイテムは一度に3つまで使用することができる
-アイテムを使用すると1ターン経過するので、パネル調整する...
-攻撃アイテムのうち「タイプ」に物理や魔法と書かれているも...
平均値でダメージ計算するので、同じパーティ編成であれば誰...
-攻撃アイテムはクリティカル確率0%。キャラに付与されている...
攻撃対象にカチコチが付与されているといった特殊な条件下で...
-アイテムの効果対象について
--従来のアトリエシリーズには無かった本作独自の仕様として...
---例:HPが一番減っている味方、最大HPが一番高い味方、HPが...
|アイテムゲージについて|h
|・クエスト開始時は50%の状態でスタートする|
|・味方キャラが行動終了する度に10%ずつゲージが回復する|
|・ゲージが100%になるとアイテムが使用可能になり、アイテム...
|・「アイテムチャージリズム」の効果を持つメモリアを装備し...
#br
***敵の撃破とブレイク [#g1213386]
-敵にはHPとブレイクゲージ(耐久値)が設定されている
--HPを0にすると敵を撃破できる
--ブレイクゲージを0にすると、ブレイク状態になり、行動順が...
-ブレイク状態の敵は全属性耐性-50%と別枠乗算の被ダメージUP...
''非ブレイク時と比較すると与えるダメージが大体2.5倍''にな...
--一部のキャラが持つ「強制ブレイク」は敵のブレイクゲージ...
※ブレイクゲージが複数ある特殊な敵の場合、強制ブレイクでは...
--ダメージ検証:対象ステージ/16-3 対象敵/[ビースト]ジェ...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|...
|攻撃キャラ|物攻/魔攻|装備補正|実行スキル|敵の状態|与えた...
|CENTER:|RIGHT:|RIGHT:|LEFT:|LEFT:BGCOLOR(#ffc):|RIGHT:|R...
|レスナ【Awakened Future】 Lv95|1,424|なし(0%)|ステラク...
|~|~|~|~|ブレイク状態|23,732|23,763|23,599|23,687|23,717|...
#br
***敵の行動と変化 [#c0afaba8]
-敵の行動は、タイムライン上に「全体」「補助」「回復」とい...
--パネル状に文字がない場合はほぼ単体攻撃となる
---一部の敵は、単体攻撃ではなくこちらへのデバフなどの補助...
--敵のパネルに赤い靄のようなものが掛かっている場合は、バ...
--敵の具体的な行動は、[[スコアバトル]]や[[ダンジョン]]の...
-敵の行動は、「ブレイクしたとき」と「バーストパネルを獲得...
--ブレイクすると、行動が再抽選される
--バーストパネルを獲得したとき、そのステージ・敵で固定さ...
---タイムライン上でバーストパネルと重なっている時に、再度...
#br
***攻撃属性 [#q6d77e6f]
-スキルには属性があり、敵の耐性によって、与えるHPダメージ...
--敵の耐性値の低い属性で攻撃した場合、「''WEAK''」になる...
---耐性値が''-25%以下''になると適用される(敵の耐性表示が...
--敵の耐性値が高い属性で攻撃した場合、「''RESIST''」になる
---耐性値が25%以上になると適用される。なお「RESIST時」と...
|CENTER:属性|h
|&attachref(./zokusei.jpg,nolink,50%);|
#br
***状態変化 [#be26edc5]
-バトル中の状態変化として以下の4種類がある
--プラス効果/強化効果 : スキルダメージアップや受ける...
--マイナス効果 : スキルダメージダウンやステー...
--状態異常 : 対象に不利な効果を発生させる...
※マイナス効果と状態異常をまとめて「弱体効果」という
--中立効果 : 上記のどれにも属しない状態変...
-状態変化の代表例
|種別|名称|効果|発生する代表的な行動など|備考|h
|BGCOLOR(aqua):プラス効果&br;強化効果|回避|敵から受けるス...
|~|カウンター|敵から攻撃を受けると反撃する|[[&ref(画像置...
|~|かばう|味方への攻撃を代わりに受ける|[[&ref(画像置場/打...
|~|反射|敵の攻撃で受けたダメージの一部を、敵に与える|一部...
|~|再生|ターン開始時にHPを一定量回復する|装備品や戦闘アイ...
|~|ダメージ無効|受けるHPダメージを0にする|[[&ref(画像置場...
|~|先駆け|WAVE開始時に先駆けが付与されていないキャラより...
|BGCOLOR(red):COLOR(#fff):マイナス効果|回復不能|HP回復が...
|~|プラス効果無効|プラス効果が付与されなくなる|「カウント...
|BGCOLOR(purple):COLOR(#fff):状態異常|暗闇|敵が対象のスキ...
|~|麻痺|ターン開始時に確率で行動不能になる|ドナークリスタ...
|~|毒|ターン開始時に割合でHPが減少する(2%)|ゆらぎの毒煙 &...
|~|火傷|ターン開始時に割合でHPが減少する(1%)|酸の霧雲 &br...
|~|挑発|攻撃のターゲットが挑発を付与した敵に固定される|「...
|~|眠り|行動不能になり、受けるダメージが増加する。攻撃を...
|~|スタン|ターン開始時に行動不能になる|イザナのバーストス...
|~|カチコチ|攻撃を受けると必ずクリティカルが発生する|[[&r...
|~|王の威光|ターン開始時に確率で行動不能になる|[[&ref(画...
|~|喧嘩屋の一撃|ターン開始時に行動不能になる|[[&ref(画像...
|BGCOLOR(gray):COLOR(#fff):中立効果|パネル無効|バーストパ...
-各効果共通
--ターンの経過や、決められた回数を消費すると状態変化は解...
---回数が指定されていないものはバトル終了まで効果が発揮さ...
#br
-カウンター、かばう状態
--この状態の敵はブレイクしてしまえばカウンターやかばうと...
--「ナメルダケ」が3体並んでいるところに、全体攻撃をすると...
---3回のうち2回目のカウンターで戦闘不能になった場合、3回...
#br
-毒や麻痺など
--自分の行動が回ってきたときに影響を受けるため、状態異常...
毒・火傷の場合、再度ダメージを受けることになるので注意
毒・火傷のダメージによってHPが0になった場合、何も行動でき...
#br
-回復不能
--攻撃と併せて付与してくることが多く、ヒーリングサルヴな...
「マイナス効果」であるため、状態異常を解除する効果では解...
#br
-状態異常耐性について
状態異常耐性が「無効」になっている場合その状態異常は絶対...
数値で表されている場合は元の耐性が100%以上であっても状態...
#br
***プラス効果/強化効果、マイナス効果の効果量について [#d...
-プラス効果/強化効果、マイナス効果の効果量はキャラのアビ...
「与える強化効果量+10%」「受ける強化効果量+10%」「与える...
これらの効果はすべて加算関係にある。
--例1:「与える強化効果量+10%」と「与える強化効果量+40%」...
その時、キャラが最終的に受ける強化効果量は10+40=50(+50%)...
--例2:「与える強化効果量+10%」と「与える強化効果量+40%」...
その時、キャラCが最終的に受ける強化効果量は10+40-50=0(±0%...
-受ける強化効果量がアップしている状態だと、「特殊ルール」...
-一部の特性には特定の効果量をアップさせる効果があるが、効...
-プラス効果/強化効果、マイナス効果には効果の上限が設けら...
-以下のようなものは効果量を上げ下げする効果の影響を受けない
--リーダースキルの効果
--装備に付与する特性の効果
--効果の説明に「固定」とあるもの(例:[[ユナ【Starry Beau...
--一部キャラのスキルやアビリティにあるような、単にダメー...
#br
***フィールド効果 [#gd411ff7]
フィールド効果とは、複数のキャラに対して影響を持つ状態変...
効果内容はフィールド効果アイコンをタップすることで確認で...
一部のバトルで常時発動しているほか、キャラのスキルやアビ...
フィールド効果は同時に1つしか発動できず、新しく発動された...
バトルで常時発動しているフィールド効果がある場合、新しく...
全てのフィールド効果はカウントを持ち、カウントが0になると...
カウントの減少方法はスキルやアビリティごとに異なる。
フィールド効果のアイコンは3種類ある。
青色のアイコン:味方の行動順経過によってカウント減少
赤色のアイコン:敵の行動順経過によってカウント減少
白色のアイコン:全キャラの行動順経過によってカウント減少
***敵の種族 [#zc7fb7f5]
敵には「種族」が設定されており、特定の種族に対して有効な...
|種族名|主な敵の名前|有効な特性・アイテム|h
|ぷに|青ぷに&br;|[[ぷに特攻>調合/特性/ぷに特攻]]&br;[[ぷ...
|精霊|花の精&br;ナメルダケ|[[精霊特攻>調合/特性/精霊特攻]...
|獣|オオイタチ&br;つのひつじ&br;ウォルフ|[[獣特攻>調合/特...
|鳥|狂奔する怪鳥&br;ワイバーン&br;キバコオモリ|[[鳥特攻>...
|水棲|マンオーウォー&br;六角カメ&br;頂獣ウェルテックス|[[...
|ゴーレム|ウッドゴーレム&br;魔石の傀儡||
|悪魔|レッドパペット&br;アポステル||
|死霊|ゴースト&br;動く甲冑||
|人間|ララ&br;ジェロン&br;鴉||
|機械|||
#br
***その他 [#re71cb1b]
-敵への攻撃の際、一定の確率で「[[クリティカル>バトルシス...
--クリティカルは、与えるHPダメージ量が50%アップする。各種...
--クリティカルでブレイクダメージ量は変わらない
--敵からプレイヤーキャラへの攻撃は通常クリティカルしない...
-ディフェンダーロールのキャラの多くは「狙われやすさ」が高...
--ただし、「狙い撃ち((残りHPが最も低いキャラを狙う等、特...
--当然、全体攻撃には無意味
-ダメージは99,999,999でカンストする
#br
**バトル関連Tips [#fe1e955f]
***アイテム使用によるパネル調整 [#fa0aa2b6]
-アイテムを使用すると1ターン経過する。次のターンにパネル...
|レスナのターン。バーストパネルを獲得した状態|アイテムを...
|&attachref(./panel_zurashi1.jpg,nolink,50%);|&attachref(...
#br
***連続行動 [#seac9d3d]
他のキャラが全員スキル2(WAIT200)を使用し、敵が全員行動後...
以下の画像の状況の場合、ロロナはただスキル2で攻撃するより...
|ロロナが連続行動になった例|h
|&attachref(./rorona_skill1.jpg,nolink,50%);|
※連続行動という表現ではあるがここではあくまで手番が連続し...
とはいえ行動順の調整として用いる場面はよくあるため覚えて...
#br
***敵にバーストパネルを取らせてもよい状況 [#pb07d7d3]
-一部の敵はバーストパネルが攻撃を伴わない行動であるため、...
|例:魔石の傀儡は回復行動となっており|回復量も大したこと...
|&attachref(./e_burst_mushi1.jpg,nolink,50%);|&attachref(...
-他にもバーストパネル時の敵の行動が「単体攻撃」である場合...
※味方のバーストスキルは回避を無視できるが、敵のバーストパ...
***敵の行動前ではなく行動直後にブレイクしたほうが良い状況...
-HPの高いボスとの闘いでは時々あることだが、敵の行動直前に...
そこで敢えてブレイカーの素早さを少し下げて敵の行動直後に...
|1.ボスよりブレイカーが早い場合|ブレイクしても・・・|す...
|&attachref(./tips_break_timing1.jpg,nolink,50%);|&attach...
|2.ブレイカーの素早さを少し下げた場合|敵の攻撃を受けて...
|&attachref(./tips_break_timing4.jpg,nolink,50%);|&attach...
#br
***『◯◯が最も高い味方1人』『◯◯が最も高い敵1体』等の条件に...
スキルやアイテムの効果には『最も◯◯が高い味方1人』などとい...
条件にあてはまるキャラが複数いた場合、タイムライン上で一...
例えば「HPが最も減っている味方1人」を対象とする戦闘アイテ...
タイムライン上で一番次の行動に近い味方キャラが対象になる。
|イクセルがタイムライン上で次の行動に近いので、効果対象に...
|&attachref(./戦闘アイテム_次のキャラはイクセル.jpg,nolin...
|飛んでいる方の敵がタイムライン上で次の行動に近いので、効...
|&attachref(./戦闘アイテム_Aが対象になった場合.jpg,nolink...
※この画像の2体の敵の最大HPは同じ
#br
*関連ページ [#d9703577]
-[[バトルシステム/ブレイクダメージについて]]
-[[バトルシステム/クリティカルについて]]
-[[バトルシステム/キャラレベルによる与ダメージ変化につい...
-[[バトルシステム/先駆けについて]]
#br
*コメント [#i91d5d71]
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